اسب مهرهای ست که به همراه فیل از آنها به عنوان سوار سبک یاد میشود. ارزش اسب برابر سه و نیم واحد پیادهاست. حرکت اسب به صورت ۲ خانه به سمتهای جلو، عقب، راست و چپ و یک خانه در جهت عمود بر آن (برای عقب و جلو به سمتهای راست و چپ و برای راست و چپ به سمتهای عقب و جلو) خواهد بود. یعنی اگر اسب ۲ خانه به سمت جلو رفت حرکت خود را با یک خانه به چپ یا راست ادامه میدهد و در واقع مسیر را میشکندو حرکتش را به مانند حرف L لاتین انجام میدهد. اسب تنها مهره شطرنج است که مانعی برای حرکت او وجود ندارد و در صورتی که خانه مقصد تحت اشغال نباشد، بدون هیچ مشکلی به آنجا برود. ( به اصطلاح میتواند بپرد.)
فیل (پیل)
فیل یکی از سوارهای سبک بازی شطرنج است که ارزش تقریبی آن برابر با سه و نیم پیاده ارزیابی میشود. فیل مهرهای است که میتواند به صورت اریب و در صورتی که مانعی نباشد یا خانه مقصد مشغول نباشد، به طور نامتناهی به خانهای در دوردست بنشیند. همانند اسب، هر طرف سیاه یا سفید ۲ فیل دارند که با توجه به چیدمان آنها در صفحه، یکی از آنها در خانه سفید جای میگیرد و دیگری در سیاه
.
از آنجا که مسیر اریب فیل همیشه دارای یک رنگ است خ، فیل سفید همواره محکوم به حضور در خانههای سفید است به همین دلیل یکی از فیلها فیل سفید و دیگری فیل سیاه نامیده میشود.
رخ
رخ مهرهای قوی در شطرنج محسوب میشود که حضور آن به ویژه در انتهای بازی راهگشاست. رخ به همراه وزیر «سوارهای سنگین» نامیده میشوند. هر بازیکن شطرنج ۲عدد رخ در اختیار دارد و در مجموع ۴ رخ در کل صفحه موجود است که هر کدام در یکی از چهار گوشه صفحه شطرنج (A۱, A۸, H۱, H۸) قرار میگیرند. رخ در شطرنج به صورت عمودی و افقی حرکت میکند و میتواند در صورت نبودن مانع یا اشغال خانه مقصد، یک ستون یا یک ردیف کامل را هم طی کند.
وزیر (فرزین)
وزیرها قویترین مهرههای شطرنج محسوب میشوند. قدرت یک وزیر برابر با ۹ پیاده ارزیابی میشود. وزیربه ۲ صورت اریب و مستقیم (عمودی یا افقی) حرکت میکند و به همان ترتیب مهرهای را میگیرد. هر یک از طرفین بازی شطرنج فقط یک وزیر دارند. وزیرها بین شاه و فیل قرار میگیرند یعنی وزیر سفید در خانه D۱ و وزیر سیاه در همان ستون در خانه D۸.
شاه
حیاتیترین مهره بازی ایست که در واقع حضور تمام مهرههای شطرنج برای دفاع از شاه خود و حمله یا تخریب مستقیم یا غیر مستقیم شاه حریف هست. شاه فقط میتواند به تمامی اطراف و خانههای مجاور خود برود. نکتههای مهم در رابطه با شاه:
بین ۲ شاه همیشه باید لااقل یک خانه فاصله باشد.
در صورت این که شاه توسط هر یک از مهرههای شطرنج (غیر از شاه حریف) مورد تهدید قرار گرفت، اصطلاحا کیش شده و ۳ راه (برای اسب ۲ راه) برای «رفع کیش» وجود دارد.
o ۱-حرکت دادن شاه
o ۲-گرفتن مهره تهدید کننده
o ۳-گذاشتن مانع در مسیر تهدید مهره تهدید کننده شاه.
از آنجا که اسب مانعی برای حرکت نمیشناسد، بنا براین رفع کیش با حربه آخر امکان ندارد.
حرکتهای استثنایی در شطرنج
قلعه شاه یا قلعه کوچک
حرکتی که درصورت وجود شرایط زیر، شاه ۲ خانه به سمت رخ میرود و رخ به خانه بعد از شاه و آن سمت دیگر شاه میرود. این حرکت حداکثر یک بار در بازی و در صورت برقراری ۳ شرط زیر انجام میشود: ۱-شاه و رخی که میخواهد قلعه برود تا آن لحظه حرکتی نکرده باشند. ۲- بین شاه و رخ هیچ مهرهای نباشد. ۳-شاه و محل عبور وی در هنگام انجام این حرکت نباید با خطر مهرهای از حریف رو به رو باشد.(در معرض کیش باشد.) اگر شرایط بالا برقرار بود، حرکت قلعه عبارت است از عبور شاه از خانه مجاور خود به سوی رخ و قرار گرفتن شاه در خانه بعدی و قرارگرفتن رخ در خانه مجاور شاه (همان خانهای که شاه از آن عبور کرده یا به اصطلاح «از رویش پریده»).
قلعه وزیر یا قلعه بزرگ
درست مانند قلعه شاهاست ولی در سمت دیگر، یعنی عمل قلعه رفتن با رخ سمت وزیر انجام میپذیرد.
آن پاسان
این لغت فرانسوی به معنی در حال حرکت است. به وقتی گفته میشود که سرباز میتواند در حرکتی که مقصدش سرباز حریف نیست، سرباز حریف را بگیرد.
اگر سرباز یکی از طرفین در ردیف پنجم خود (ردیف چهارم حریف) باشد و سرباز حریف در یکی از دو خانه چپ و یا راست آن باشد، میتواند به پشت سرباز حریف رفته و آن را بگیرد.
وقتی افراد سالهای طولانی شطرنج بازی میکنند، قسمتهایی از مغزشان با هم مرتبط میشود تا بتوانند به طور خودکار وضعیت بازی را با نگاه به صفحه شطرنج تشخیص بدهند و به طور شهودی حرکت بعدی را انتخاب کنند.
به طور کل می توان بازیکنان شطرنج را به دو دسته تقسیم کرد: حرفه ای ها و آماتورها. تفاوت بین آن ها هم یک ریشه اصلی دارد: تمرین و تجربه طی زمانی طولانی. اما این تمرین و تجربه چه تاثیری دارد که از یک آماتور، یک فرد حرفه ای می سازد؟ محققین جواب این سوال را به تازگی پیدا کرده اند. آن ها می گویند حرفه ای ها طی سال ها تمرین به مغزشان یاد می دهند که به نحوی متفاوت عمل کند.
محققین ژاپنی با تصویربرداری ام.آر.آی از مغز بازیکنان حرفه ای و آماتور بازی شاگی (که همان شطرنج ژاپنی ها است)، فعالیت مغزی آن ها را در برابر الگوهای مختلف چیدمان صفحه شاگی بررسی کردند. آن ها از افراد می خواستند که در برابر هر چیدمان، به حرکت بعدی خود عمیقا فکر کنند.
نتایج این مطالعه نشان داد که وقتی افراد حرفه ای به صفحه بازی نگاه می کنند، مناطقی از لوب آهیانه مغزشان که با تصاویر دیداری و حافظه اپیزودیک مرتبط است، فعال می شود. همچنین وقتی این افراد تحت فشار قرار می گرفتند تا حرکت بعدی بازی را سریع انتخاب کنند، منطقه دیگری از مغزشان به نام هسته دمی فعال می شود. هسته دمی قسمتی از مغز است که با فعالیت های معطوف به هدف فرد ارتباط دارد.
به گفته محققین، در مغز بازیکنان آماتور شطرنج چنین الگوی فعالیتی دیده نمی شود. آن ها بر این باورند که افرادی که سال ها شطرنج بازی می کنند، مداری را بین این دو قسمت از مغز خود تکمیل می کنند که به آن ها کمک می کند به سرعت حالت بازی را تشخیص بدهند و گام بعدی را انتخاب کنند.
در واقع با این تغییر در فعالیت مغزی، آن ها می توانند به نحوی شهودی، هدف گرایانه و البته با استفاده از روش تشخیص الگو، با سرعتی بالاتر و بدون نیاز به هیچ جستجوی هشیارانه ای در مغز، بازی کنند. در واقع این شهود نتیجه سال ها تمرین آن ها است و ربطی به الهام شدن ندارد که پدیده ای غیرقابل پیش بینی و بسیار نادر است.
بدین ترتیب، وقتی یک بازیکن حرفه ای به صفحه شطرنج نگاه میکند، قسمت هایی از مغزش با هم مرتبط می شوند تا به طور خودکار وضعیت بازی را شناسایی کند و باز هم به طور خودکار، حرکت بعدی را انتخاب کند. متاسفانه اگر شما هم از افراد آماتور در بازی شطرنج هستید، چنین رابطه ای در مغزتان وجود ندارد، دست کم نه تا زمانی طولانی!