اسب مهرهای ست که به همراه فیل از آنها به عنوان سوار سبک یاد میشود. ارزش اسب برابر سه و نیم واحد پیادهاست. حرکت اسب به صورت ۲ خانه به سمتهای جلو، عقب، راست و چپ و یک خانه در جهت عمود بر آن (برای عقب و جلو به سمتهای راست و چپ و برای راست و چپ به سمتهای عقب و جلو) خواهد بود. یعنی اگر اسب ۲ خانه به سمت جلو رفت حرکت خود را با یک خانه به چپ یا راست ادامه میدهد و در واقع مسیر را میشکندو حرکتش را به مانند حرف L لاتین انجام میدهد. اسب تنها مهره شطرنج است که مانعی برای حرکت او وجود ندارد و در صورتی که خانه مقصد تحت اشغال نباشد، بدون هیچ مشکلی به آنجا برود. ( به اصطلاح میتواند بپرد.)
فیل (پیل)
فیل یکی از سوارهای سبک بازی شطرنج است که ارزش تقریبی آن برابر با سه و نیم پیاده ارزیابی میشود. فیل مهرهای است که میتواند به صورت اریب و در صورتی که مانعی نباشد یا خانه مقصد مشغول نباشد، به طور نامتناهی به خانهای در دوردست بنشیند. همانند اسب، هر طرف سیاه یا سفید ۲ فیل دارند که با توجه به چیدمان آنها در صفحه، یکی از آنها در خانه سفید جای میگیرد و دیگری در سیاه
.
از آنجا که مسیر اریب فیل همیشه دارای یک رنگ است خ، فیل سفید همواره محکوم به حضور در خانههای سفید است به همین دلیل یکی از فیلها فیل سفید و دیگری فیل سیاه نامیده میشود.
رخ
رخ مهرهای قوی در شطرنج محسوب میشود که حضور آن به ویژه در انتهای بازی راهگشاست. رخ به همراه وزیر «سوارهای سنگین» نامیده میشوند. هر بازیکن شطرنج ۲عدد رخ در اختیار دارد و در مجموع ۴ رخ در کل صفحه موجود است که هر کدام در یکی از چهار گوشه صفحه شطرنج (A۱, A۸, H۱, H۸) قرار میگیرند. رخ در شطرنج به صورت عمودی و افقی حرکت میکند و میتواند در صورت نبودن مانع یا اشغال خانه مقصد، یک ستون یا یک ردیف کامل را هم طی کند.
وزیر (فرزین)
وزیرها قویترین مهرههای شطرنج محسوب میشوند. قدرت یک وزیر برابر با ۹ پیاده ارزیابی میشود. وزیربه ۲ صورت اریب و مستقیم (عمودی یا افقی) حرکت میکند و به همان ترتیب مهرهای را میگیرد. هر یک از طرفین بازی شطرنج فقط یک وزیر دارند. وزیرها بین شاه و فیل قرار میگیرند یعنی وزیر سفید در خانه D۱ و وزیر سیاه در همان ستون در خانه D۸.
شاه
حیاتیترین مهره بازی ایست که در واقع حضور تمام مهرههای شطرنج برای دفاع از شاه خود و حمله یا تخریب مستقیم یا غیر مستقیم شاه حریف هست. شاه فقط میتواند به تمامی اطراف و خانههای مجاور خود برود. نکتههای مهم در رابطه با شاه:
بین ۲ شاه همیشه باید لااقل یک خانه فاصله باشد.
در صورت این که شاه توسط هر یک از مهرههای شطرنج (غیر از شاه حریف) مورد تهدید قرار گرفت، اصطلاحا کیش شده و ۳ راه (برای اسب ۲ راه) برای «رفع کیش» وجود دارد.
o ۱-حرکت دادن شاه
o ۲-گرفتن مهره تهدید کننده
o ۳-گذاشتن مانع در مسیر تهدید مهره تهدید کننده شاه.
از آنجا که اسب مانعی برای حرکت نمیشناسد، بنا براین رفع کیش با حربه آخر امکان ندارد.
حرکتهای استثنایی در شطرنج
قلعه شاه یا قلعه کوچک
حرکتی که درصورت وجود شرایط زیر، شاه ۲ خانه به سمت رخ میرود و رخ به خانه بعد از شاه و آن سمت دیگر شاه میرود. این حرکت حداکثر یک بار در بازی و در صورت برقراری ۳ شرط زیر انجام میشود: ۱-شاه و رخی که میخواهد قلعه برود تا آن لحظه حرکتی نکرده باشند. ۲- بین شاه و رخ هیچ مهرهای نباشد. ۳-شاه و محل عبور وی در هنگام انجام این حرکت نباید با خطر مهرهای از حریف رو به رو باشد.(در معرض کیش باشد.) اگر شرایط بالا برقرار بود، حرکت قلعه عبارت است از عبور شاه از خانه مجاور خود به سوی رخ و قرار گرفتن شاه در خانه بعدی و قرارگرفتن رخ در خانه مجاور شاه (همان خانهای که شاه از آن عبور کرده یا به اصطلاح «از رویش پریده»).
قلعه وزیر یا قلعه بزرگ
درست مانند قلعه شاهاست ولی در سمت دیگر، یعنی عمل قلعه رفتن با رخ سمت وزیر انجام میپذیرد.
آن پاسان
این لغت فرانسوی به معنی در حال حرکت است. به وقتی گفته میشود که سرباز میتواند در حرکتی که مقصدش سرباز حریف نیست، سرباز حریف را بگیرد.
اگر سرباز یکی از طرفین در ردیف پنجم خود (ردیف چهارم حریف) باشد و سرباز حریف در یکی از دو خانه چپ و یا راست آن باشد، میتواند به پشت سرباز حریف رفته و آن را بگیرد.
واژه شطرنج تلفظ فارسی چاتورانگا است. کلمهای که در زبان سانسکریت برای نامگذاری این بازی به کار برده میشود. از کشور هند به عنوان نخستین زادگاه این بازی یاد میشود.
شطرنج در زمان ساسانیان وارد ایران شد و بعد در کشورهای اسلامی، اروپا و روسیه تکامل پیدا کرد.
صفحهٔ شطرنج یک صفحهٔ مربع ۸ در ۸ خانه یکی در میان سیاه و سفید است. ستونهای عمودی روبهروی شطرنجبازان با حروف الفبا از A تا H و ردیفهای افقی با اعداد 1 تا 8 مشخص میشوند.
16 مهره سفید در ۱۶ خانه دو ردیف یک و دو و ۱۶ مهره سیاه هم در ۱۶ خانه دو ردیف 7 و 8 قرار میگیرند، صفحه حتما بایستی طوری قرارگیرد که اولین خانه سمت راست هر دو شطرنجباز سیاه باشد.
انواع مهرههای شطرنج:
در مسابقه شطرنج شخصی برندهاست که بتواند شاه حریف را با خطر زدن (کیش) مواجه کند به طوری که حریف راهی برای رفع کیش نداشته باشد.
قدرت هر شطرنجباز با یک امتیازی موسوم به ریتینگ مشخص میشود. این عدد بر اساس بازیهای رسمی انجام شده هر بازیکن تعیین میشود و هر سه ماه یکبار توسط فیده منتشر میشود. هر یک از فدراسیونهای ملی نیز ممکن است درجات خاص خود را داشته باشند که در آن کشور مورد پذیرش است.
درجههای شطرنجبازان که توسط فدراسیون جهانی شطرنج اعطا میشود:
شطرنج در ایران باستان
با وجود پژوهشهای بسیار که به ویژه در قرن کنونی درباره پیدایش شطرنج و ابداع آن به عمل آمده است، تا کنون هیچ یک از پژوهشگران، چه خارجی و چه ایرانی، به نتیجه قطعی و روشنی دست نیافته اند. اما بررسی سابقه تاریخی شطرنج بر اساس مدارک مستند، گواه آن است که ایرانیان، قبل از دوران ساسانیان یعنی نزدیک به دو هزار سال قبل با شطرنج آشنا بودهاند.
با توجه به عواملی مانند قدمت تاریخی، بررسی اصطلاح های علم شطرنج بر پایه اصول دانش زبان شناسی و هماهنگی شطرنج با فرهنگ اجتماعی ایرانیان، می توان پذیرفت که این هنر چنان که امروز متداول و مطلوب جهانیان می باشد، فن تکامل یافته ای است با سابقه دو هزار ساله که بدون تردید از ایران سر بر آورده است. ایرانیان در دوران پیش از اسلام برای پایه گذاری شطرنج گام های اساسی برداشته بودند و پس از اسلام نیز استادان ایرانی تا قرن شانزدهم میلادی در پرورش و گسترش آن تلاشی پر ارج معمول داشته اند.
پس از رنسانس و در اواخر قرن پانزدهم میلادی، شطرنج در قاره اروپا متحول گردید و تغییرات مهمی در حرکات مهرهها به ویژه حرکت وزیر، فیل و طرز قلعه رفتن و گرفتن پیاده در حین عبور و... داده شد. به عبارت دیگر، شطرنج نوین که امروزه در سراسر دنیا از جمله کشور ما رایج است، پدید آمد.